Interesting interview

31 October 2008 at 1:34 pm (Books, Hypermedia)

Here is an interview where Toby Segaran presents his book Programming Collective Intelligence, what is probably one of my next acquisitions. So please enjoy :

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Processing: the released books.

12 December 2007 at 12:47 pm (Books, Hypermedia, Links, Processing.org)

Since this summer, two books about Processing code language have been released. The first one was Ira Greenberg‘s approach with the book Processing, Creative Coding and Computational Art, edited by Friendsoft. The second one, edited by the MIT Press, is Processing, A Programing Handbook for Visual Designers and Artists, presents Casey Reas and Bern Fry‘s approach on code learning. There is another book about Processing : Built with Processing written by Takeshi Maekawa (前川 峻志) – who participated to the processing.jp website- and Kotaro Tanaka (田中 孝太郎) and edited by BNN.

Since I neither read and understend Japanese nor have the Built with processing book, I’ll present my impressions and opinion about both Processing Creative Coding and Computational Art and Processing, A Programming Handbook for Visual Designers and Artists books.

Both are learning oriented books, they present and explain the code language structure and how to start building your own programs. The main and obvious difference between both books are the writing style and the pedagogic approach.

Ira Greenberg’s book has a more intuitive approach. He uses a smooth() function for all the technical stuff, showing that math, logic and programming are not that hard and boring. Reading the book you feel like Greenberg speaks with you and tries to reassure the readers. I believe that this book is a good approach for people who want to learn processing, in a creative way, with no programming skills and that are afraid of the computer world, math and programming process.

Casey Reas and Ben Fry’s book has a more technical approach, they use a more technical and formal language and style. They have an extended reference of every single function, in fact the book is an extension from their reference page from the processing website. I would indicate this book more for people who already have some programming skills or people who are not afraid with formulas and computer science and technology.

Another difference between both books is the artistic references presented. In Greenberg’s book, we have a short summary of computational art and a list of some majors artists (like Ben Fry, Jared Tarbell, and others) with a short biography and some links. In Casey Reas and Ben Fry’s book we can find some more interesting material : a preface written by John Maeda (developed Design By Numbers), a set of interviews with artists (like Jared Tarbell, James Paterson and others) about one or two pieces of their work, asking what is the piece about, why they created this piece, what software tools they used to produce the piece, why did they used those tools and why do they choose to work with software. I think this approach is interesting, allowing us to see and understand the backstage of art production.

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Push Start, 30 ans de jeux vidéos – François Houste.

21 October 2007 at 12:22 pm (Books)

Ce weekend j’ai fini la lecture du livre Push Start, 30 ans de jeux vidéos de François Houste, qui parle de l’évolution de l’univers vidéo ludique depuis 1958 jusqu’au début des années 2000. Le livre traite les jeux des bornes d’arcade, des consoles de salon, des consoles portables et des jeux sur PC, mais aussi du passage des pixels et d’univers colorés simplistes à la 3D avec ses éditeurs de matériaux.

Même si le livre fait une rétrospective des principales genres et changements, il contient un grand nombre de lacunes. Par exemple, les simulations de courses ne sont pratiquement pas abordés, il ne parle pas tellement de jeux comme Myst , DDR (Dance Dance Revolution), the Sims ou GTA (Great Thief of Auto).. Cependant l’ouvrage montre bien la complexification de la création des jeux vidéos.

En effet, pour l’un premiers jeux, par exemple Pong! , nous avions une balle carrée, des sons purs (tons sinusoïdaux), une physique simplifiée et une quasi absence d’intelligence artificielle. L’évolution des capacités techniques, des supports et la miniaturisation des composants électroniques ont permis l’accès à de nouvelles fonctions et à des rendus de plus en plus spectaculaires.

Cette évolution va conduire l’univers vidéoludique vers une véritable industrie plus coûteuse que l’industrie du film, cela implique une difficulté croissante pour des petits studios de développeurs à exister dans le marché. Cette difficulté s’explique de façon assez simple. En plus des sociétés historiques, qui renferment tradition et savoir-faire, la quantité de matériel et la taille des équipes nécessaires pour développer un jeu accroit. Au début, une équipe de quatre personnes suffisait : un s’occupe de l’éventuelle histoire/scénario, l’autre de la composition musicale, un troisième des graphismes et un dernier pour la programmation (et ça en étant pessimiste). De nos jours, nous avons un directeur artistique, un animateur 3D pour les personnages, un animateur 3D pour les décors, un animateur 3D pour les effets spéciaux, un ingénieur pour l’intelligence artificielle, un ingénieur pour programmer la structure du jeu, un ingénieur pour la physique du monde, un infographiste pour les menus, un compositeur pour les mélodies, un compositeur pour les bruitages (de pas, des moteurs de voitures, etc.), un responsable marketing, et je dois en oublier plein d’autres (et ça en étant optimiste).

Même si le développement de jeux devient de plus en plus complexe, il existe un domaine qui cherche à maintenir un certain niveau de simplicité : le gameplay. En effet, les éditeurs de jeux vidéo cherchent toujours à simplifier au maximum l’utilisation des jeux. Une des recherches de gameplay les plus flagrantes aujourd’hui est la Wiimote, manette de la toute nouvelle Nintendo Wii. La Wiimote est une télécommande sans fil avec dix boutons (plus deux pour la gestion de la console), un haut parleur, un vibreur, quatre DELs, un capteur infrarouge et trois accéléromètres électroniques. Son principe d’utilisation est très simple : la manette devient une extension à part entière de la main du jouer. Pour jouer au tennis, il suffit de tenir la manette comme une raquette de tennis et de l’utiliser comme telle. Les boutons permettent d’augmenter le champ d’action. De plus, grâce au capteur infrarouge, viser se résume à pointer la manette vers l’écran. On a donc avec cette manette un gameplay plus simple et immergent.

Cependant, la gestion des paramètres mesurés par la wiimote reste assez complexe. Avant la wiimote, certaines bornes d’arcade avaient introduit l’utilisation du corps dans le gameplay, c’était le cas des DDR (Dance Dance Revolution), le principe était simple : quatre dalles placées sur le sol, un écran, de la musique et des pas de dance à reproduire.

Plus tard nous avons retrouvé le DDR sur des consoles comme la Playstation de Sony. Mais les tapis ou les dalles de DDR étaient souvent et simplement des boutons que l’on appuyait avec les pieds, ce qui n’empêchait pas de jouer avec une manette traditionnelle. D’autres titres du même style sont sortis, mais avec des batteries, des guitares, des skates, des snowboards, bref la liste est longue.

Un autre type de jeu oublié par le livre sont les jeux de simulation de la vie courante, comme les Sims, sûrement issus des Tamagotchis. Le principe du jeu est de faire la gestion d’un groupe de personnages en leur donnant du travail, en leurs construisant leur maison et en leur faisant faire des rencontres, tout ça en gérant le porte-feuil. Un jeu, qui n’était pas sorti au moment de la publication du livre, qui a sûrement des influences venues des Sims et des MMO (jeux Multi-joueurs Massivement Online – pour faire style) est Second Life. Dans Second Life, le joueur incarne un personnage 100% personnalisable qui vit dans un monde étrange où d’autres joueurs cohabitent (pas de bot, ni d’intelligence artificielle). En fait le jeu est un chat géant avec des avatars en 3D, où l’on peut construire des bâtiments, défier les lois de la physique (on peut voler et se téléporter) tout en essayant de maintenir un très grand réalisme, comme si le personnage était une seconde vie du joueur. Ce qui est intéressant dans ce jeu est le fait que les caractéristiques du jeu créent une sorte de société anarchique, sans pouvoir central, tout en maintenant un capitalisme actif (on peut gagner –beaucoup- d’argent en faisant du commerce et/ou de la publicité). Un autre aspect intéressant dans ce jeu, est l’influence et la liberté politique. Puisqu’il n’y a pas (soit disant) de pouvoir central, les partis politiques, mais aussi d’autre types d’organisation, voient second life comme un vaste terrain de chasse aux votes et aux fidèles. Cela nous montre que la portance de Second Life est beaucoup plus importante qu’un simple chat (je ne me rappelle pas d’avoir reçu de la publicité de partis politiques sur mIRC et je ne me rappelle pas d’avoir vu de sales de chat sur mIRC qui parlaient de politique faire un si grand succès).

En conclusion je dirais que le livre de François Houste donne un aperçu incomplet de l’histoire des jeux vidéo mais montre bien, de manière implicite lorsque l’on réfléchi un peu, les problématiques de l’industrie vidéoludique et de la complexification des jeux, mais que son livre est une bonne introduction dans le milieu.

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